从《原神》刚出开始,《原神》和《塞尔达传说旷野之息》的抄袭话题就一直没有停过。实际上我不太喜欢“抄袭”这个字眼,因为从法律认定层面,抄袭有很严格的判定标准,一般我们主观认为“相似”是无法构成抄袭的。

先上国外对比的视频:https://www.bilibili.com/video/BV1dk4y1C7jw
(这个是2020年的视频,里面并没有列举出所有的雷同点,只是挑选了一部分)

而根据《原神》官方发布的公告,承认了原神“借鉴”《塞尔达传说旷野之息》的,并且借鉴了其他的几款热门的开放世界游戏。既然有借鉴,那肯定会引发很多人的“既视感”。由于开放世界的玩法现在才逐渐起步,各类玩法也是一种创新(并不很常见),所以众多对类似玩法的玩家可能第一印象就是“抄袭”,实则没这么严重。

那《原神》与塞《塞尔达传说旷野之息》到底像不像?如果你真的玩过《原神》和《塞尔达传说旷野之息》两部作品,且不是某一方的水军,那还真的非常像(如果真的不像怎么可能引发这种具有争议的话题?),但远不构成法律意义上的“抄袭”。更何况塞尔达的制作方任天堂都没说原神抄袭,其他人就别太激动了,主要还是玩家之间的分歧比较大。

《塞尔达传说旷野之息》作为一个现象级开放世界游戏,是早于《原神》的,所以不可能是《塞尔达传说旷野之息》“抄袭”《原神》。那就只有一个矛盾点,《原神》有多少借鉴了《塞尔达传说旷野之息》的。

主机游戏的受众是小于手游的,因为主机玩家需要有特定的设备(几千元不等),还需要买游戏的卡带或者数字版,只有很少的主机游戏是免费提供的(免费提供的大多是以偏网游性质的),所以相对高的门槛导致了受众天生就小。而手游则不同,手游主要是采用的是“游戏内付费”的模式,只要你有一个智能手机,就可以免费安装并游玩,不一定需要付费,这样的低门槛就方便很多人接触这类游戏。所以《原神》的玩家中有不少的一部分人是没能接触《塞尔达传说旷野之息》,或者是通过B站等视频网站看实况的“云玩家”。

而这个话题之所以出现,就是因为《塞尔达传说旷野之息》的玩家下载了《原神》APP后,实际游玩的一种体验导致。在说《原神》存在抄袭的时候,《原神》玩家自然对其中的共同点没有一点的认知基础,只能从网友提供的“共同点”举例来构筑自己的认知,这就形成了一种“信息不对等”。

也就是说:

  1. 觉得两者雷同或者抄袭的玩家群体,多半是先玩过《塞尔达传说旷野之息》,后接触《原神》的群体。
  2. 觉得两者一点都不像的玩家群体,多半是只接触《原神》没玩过《塞尔达传说旷野之息》,后来才通过网上视频看到《塞尔达传说旷野之息》的对比的群体。而这部分群体,由于不能接受自己第一次接触的开放世界游戏《原神》被别人诋毁(人们总是对自己第一次接触的东西印象深刻),从而刻意暗示自己两者完全不像,即使有人指出雷同,也要坚决反对,防止自己心中《原神》美好的形象被玷污。

就拿我来说吧,从《塞尔达传说旷野之息》发布之后,我就选择了购买NS、购买塞尔达卡带并通关了。然后《原神》在发布之前,我就已经预约了,开服当天就开始了试玩。由于《塞尔达传说旷野之息》对我带来的全新的开放世界体系冲击太大,所以《原神》这部作品我也就玩了几天,接受不了一些“心理落差”没能继续玩下去(主要还是因为这类游戏个人感觉手机操作的不方便影响游玩体验导致)。即使当时看到很多报道有关两个游戏有多么的相似,自己也没有实际的体验。

大概一直到PS5上面可以免费玩《原神》的时候,我才好好开始在PS5用手柄玩,而那个时候我《塞尔达传说旷野之息》已经通关了三周目了。玩了一段《原神》的主线剧情后,还是没法压制住自己的不断产生的“既视感”。最后我发现了一件事,之所以产生这种矛盾,不是因为《原神》单纯借鉴了《塞尔达传说旷野之息》,而是因为“借鉴/雷同”部分实在是太多了,真的是太多了,这个雷同率,完全不像是一般游戏之间的相似度。不可否认,《原神》在借鉴的同时,也进行了自己的创新和修改,例如多主角玩法、不同的属性克制等。

举个例子,将游戏比喻成论文的话,如果《原神》这个论文的查重率是60%,而一般的开放世界游戏查重率不高于20%,你说这会不会被人喷?

而同样是开放世界游戏,例如在《塞尔达传说旷野之息》之后,育碧开发的《渡神纪芬尼克斯传说》,玩法也是很类似《塞尔达传说旷野之息》,包括只要90度就可以攀爬、攀爬和游泳体力值设定、从高处可以用翅膀滑翔、不断的解锁各地的神庙等。虽然有这么多类似的玩法,但是却没有“抄袭塞尔达”这种严重的“既视感”存在,只会认为是合理借鉴(当然我觉得《渡神纪芬尼克斯传说》这个游戏也挺烂的,本身评分也低)。而十年前B社开放世界的大作《上古卷轴5天际》,早于旷野之息,其也和《塞尔达传说旷野之息》无什么雷同点。既然各类开放世界大作互相之间没有如此大的雷同,而《原神》就出现了众多雷同,这并不是个巧合。

目前反对两者雷同的人通常为以下几个观点

1. 开放世界游戏都是这么玩的,不然你打算怎么玩?
(我好想问一下,说这句话的同学玩过几个开放世界游戏?为什么我知道的这些年来的一些著名的开放世界游戏,都不是这么玩的呢?)
注:最近我玩过的开放世界游戏印象深刻的有:《GTA系列》《刺客信条起源》《刺客信条奥德赛》《刺客信条英灵殿》《对马岛之魂》《上古卷轴5天际》《上古卷轴ol》《辐射4》《渡神纪芬尼克斯传说》《死亡搁浅》《巫师3狂猎》《我的世界》《荒野大镖客2》《地平线1零之曙光》《地平线2西之绝境》

2. 所有游戏都要走路,爬山都要体力值,都要挥动武器,都有山有草有花,怎么叫像了?
(您确定拿出来对比是对比有没有这些吗?挥动武器的动作/技能/特效/地形/爬山方法/风景构图/画面处理等各种玩法的细节,这些才是需要对比的,这些在不同的开放世界游戏都各有特色,而不该是雷同)

3. 明明看起来不像啊,塞尔达画质都没原神好
(截止到2022年,原神都没能在ns的机器上运行,原因是ns的配置跑不动,目前有pc/手机/ps4/ps5版本,而塞尔达旷野之息是一个ns游戏,不同的机能比画质你觉得公平?)
(都如此雷同了,硬要说不像,只能说真眼说瞎话了)

4. 你的对比太过于刻意,这些取景都是特地安排的,每个游戏都能取出类似的画面
(不得不说这个反驳真的很厉害,直接把所有打算证明两者类似的人的对比方法全部否决了,因为对比就是要找出相同点,按照这样说法,只要是对比,就无法证明相似,因为所有游戏都能刻意找到类似的画面)

我总结了一下导致我“既视感”非常严重的一些点

(不包含那些开放世界就该有的基本元素,例如无缝地图、支持传送等)

  1. 需要开塔才会解锁部分地区地图。我之所以提出这一点并不是说“开放世界”就不能这么做,因为开地图是很多游戏的玩法。但是你需要找到指定的“塔”、激活该“塔”,才会解锁该地区“塔”覆盖范围的地图,以及开塔的视角动画、地图解锁动画与音效等,非常相似。(我唯一能找到类似玩法的其他游戏就是缝合怪《地平线》,其通过爬到不同地区机械长颈鹿的头顶才能解锁部分区域的地图一样)
  2. 怪物种类与怪物行为方式战斗模式都非常相似。例如原神中的各属性“深渊法师”,无论从造型、战斗特效、特技等,基本和塞尔达的“魔法师”非常相似,甚至都会隐身并在其他地方突然闪现这种也一模一样。还有各类属性的“史莱姆”,造型、动作、战斗方式、分布范围,也和塞尔达几乎一样。还有原神中的“遗迹守卫”和塞尔达中遗迹中的各类“守护者”等,无法一一列举,均是高雷同。
  3. 怪物营地的造型、布局、营地最后宝箱解锁方法也非常相似。怪物营地有坐在地上的、站在木质高台上望风的,以及最终宝箱都需要将该营地的所有怪物全部打死才能自动解锁等设定。部分怪物营地建筑物,其和塞尔达的“驿站”也极度相似。
  4. 植被种类矿石素材的外观高度雷同。例如普通大小的苹果树有固定的三个苹果(包括苹果树建模),而且分布位置极度类似。原神岩石上可采集的矿石也几乎和塞尔达一模一样(包括大剑等武器可以一下砍碎、普通刀剑需要多次砍碎等细小设定)(还有一些特殊的石头如塞尔达的夜光石在原神改了改叫做夜泊石)。还有众多可以采摘的植物建模与当地地面整体的融合感、夜晚随机出现的萤火虫的建模和捕捉方式、各种蘑菇的建模、地形和地质、灌木被砍倒时消失的特效、割草、草内随机出现稀有蜥蜴和素材等塞尔达特色玩法均高度雷同。
  5. 做饭系统高度雷同。《塞尔达旷野之息》其特色的做饭系统:玩家可以全世界找各种材料,然后自己探索或者收集不同的菜谱,做出不同的菜肴,然后不同级别的菜肴在食用后有不同的buff,以及回血回精力抗寒抗炎热等。实际上很多游戏都有做饭系统,但是《塞尔达旷野之息》不同的是,其不但包含了上述所有玩法,还能随处在一个野外篝火就可以做饭,或者野外营地/敌人营地均能随时随地做饭的,才是其特色。《原神》不但包括了上述所有内容,连音效都仿照,而且为了区别一下,仅仅是将做饭过程加了个类似《黎明杀机》《第五人格》那种破解密码机的玩法,并将自己探索菜谱改为到处收集菜谱,仅此而已。
  6. 攀爬/游泳/飞行系统高度雷同 很多游戏都有攀爬的能力,但是所有地方都可以攀爬(神庙闯关除外),只要是接近垂直的就可以攀爬,并且攀爬会消耗体力值且还能快速攀爬、弹跳式攀爬且更快消耗体力值等设定(还能嗑药叠buff攀爬),甚至在无法攀爬的地方自己用技能造物后攀爬,且游泳消耗特定体力,还可以迅速游泳消耗更多体力,甚至可以从高处跳下,并抓准时机打开飞行辅助设备进行滑行(并消耗体力),或者借助某些垂直及水平风场飞行,借助一些一层层的加速环(加速风场)按照制定的轨道加速飞行,甚至以飞行技巧作为考核点解密,还有飞行测试,飞一半还可以收起工具原地垂直落下,甚至是有某些技能在无风的时候自己制造风场垂直上飞等,包含以上这些设定的游戏我所知除了塞尔达外没有(评分很低的《芬尼克斯传说》也只是借鉴了一部分,缝合怪《地平线》也只是借鉴了一个滑翔翼)。而《原神》则全部雷同,全部包含,一点没改(重点在于原神全部借鉴了)。
  7. 塞尔达旷野之息开局从复苏神庙走出到悬崖,望着初始台地和海拉鲁大陆的震撼画面,非常经典。而原神开局走到蒙德城外悬崖看向蒙德城与其背后的提瓦特大陆,既视感太浓厚了。

当然那些没有导致我严重“既视感”的相似点,我就没有在上面例举,如拉弓特效、防御特效等。

任何玩法和素材的雷同,都可以反驳说“在某某某游戏中也有类似的”。但如果两部游戏中间的玩法细节、特色玩法(开放世界中非必须的玩法),非常非常多的相似点,而这个雷同的数量,完全超出了不同的开放世界游戏互相之间普遍的雷同的设定数量,这样就有点说不过去了。(相似到感觉像是一个公司做的,很典型的例子《上古卷轴5天际》和《辐射4》都是B社出的,虽然设定完全不同但是玩法也非常雷同,导致《辐射4》被认为是《上古卷轴5天际》打了一个MOD,自己抄自己)。

实际上原神借鉴的也并不是只有《塞尔达旷野之息》,还有很多著名的开放世界大作,只不过其对于《塞尔达旷野之息》借鉴的比较多,借鉴其他开放世界游戏的元素少,导致看起来非常像。

说了这么多,也就是一句话:抄袭构不成,但借鉴有点过,超出普通借鉴该有的样子。


2022年8月18日补充

最近我的三个原神号都把璃月和稻妻大大小小的解密做了一遍,特别想吐槽很多雷同点:

  1. 稻妻的鹤观岛浓雾的设定,不按要求走会迷失在迷雾中,且被强制送回起点,就完全借鉴了《塞尔达旷野之息》的克洛洛森林外围的迷雾森林。一开始进入稻妻后不能离开离岛否则会被卫兵强制喊住、且强制召回并警告,这点和《塞尔达旷野之息》中一开始禁止进入的女儿国一样。
  2. 雪山的抗寒设定与绝云椒椒等均与《塞尔达旷野之息》的两个雪山区域相同,需要找到火源、自己点火、或者吃抗寒药,否则会逐渐达到零界点并持续掉血。
  3. 部分区域有叶片组成的小风车或者触碰后漂浮的植物可以解密出现宝箱,或者出现特定的飞行风场和加速环,从玩法和美术设计上都与《塞尔达旷野之息》解密挑战后寻找各地克洛洛果实雷同。
  4. 稻妻渊下宫需要特定视角通过特定的门才能看到本身不存在的隐藏通道的玩法,则与开放世界游戏《刺客信条:英灵殿》中神界的玩法一致,渊下宫美术方面则与《刺客信条:奥德赛》的亚特兰蒂斯城一致(甚至设定都很像,渊下宫是海底城市并且需要完成考验才能进去,而亚特兰蒂斯也是沉入海底的城市,同样要完成考验)。
  5. 还有很多设定借鉴了《上古卷轴》等系列,如被神覆灭的凯瑞亚和遗留下来大量的地下遗迹和遗迹守卫等设定,与《上古卷轴5天际》的锻莫遗迹非常雷同(锻莫也是因成神整体灭绝留下大量地底高科技产物与遗迹)。
  6. 部分隐藏神庙埋在地底,需要解密后才会从地下升起,也与《塞尔达旷野之息》一致。

2022年8月24日补充

今天3.0版本开放了须弥地区,很多有很多大型植物等(非常多各种大型的花朵/蘑菇/树根等),有点像《上古卷轴3晨风》,不过由于色调完全不同,所以还能理解。

  1. 须弥城总体的设计,左右楼梯盘旋后一层层的建筑,与《地平线2西之绝境》中的素歌之城惊人的一致,甚至连俯视图都异常雷同。而其建筑风格与《塞尔达旷野之息》卓拉领地也很雷同。
  2. 须弥有很多树洞等组成的小屋子,包括里面的装潢,里面有很多瓶瓶罐罐等,与《塞尔达旷野之息》克洛洛森林中的长老的肚脐几乎一样。
  3. 须弥森林恒那兰那中存在常人很难看见的兰那罗,其外貌/大小/种族与怕人的性格,与《塞尔达旷野之息》克洛洛森林中克洛洛(呀哈哈)几乎一致。