从《原神》刚出开始,《原神》和《塞尔达传说旷野之息》的抄袭话题就一直没有停过。实际上我不太喜欢“抄袭”这个字眼,因为从法律认定层面,抄袭有很严格的判定标准,一般我们主观认为“相似”是无法构成抄袭的。

而根据《原神》官方发布的公告,承认了原神“借鉴”《塞尔达传说旷野之息》的,并且借鉴了其他的几款热门的开放世界游戏。既然有借鉴,那肯定会引发很多人的“既视感”。由于开放世界的玩法现在才逐渐起步,各类玩法也是一种创新(并不很常见),所以众多对类似玩法的玩家可能第一印象就是“抄袭”,实则没这么严重。

那《原神》与塞《塞尔达传说旷野之息》到底像不像?如果你真的玩过《原神》和《塞尔达传说旷野之息》两部作品,且不是某一方的水军,那还真的非常像(如果真的不像怎么可能引发这种具有争议的话题?),但远不构成法律意义上的“抄袭”。更何况塞尔达的制作方任天堂都没说原神抄袭,其他人就别太激动了,主要还是玩家之间的分歧比较大。

《塞尔达传说旷野之息》作为一个现象级开放世界游戏,是早于《原神》的,所以不可能是《塞尔达传说旷野之息》“抄袭”《原神》。那就只有一个矛盾点,《原神》有多少借鉴了《塞尔达传说旷野之息》的。

主机游戏的受众是小于手游的,因为主机玩家需要有特定的设备(几千元不等),还需要买游戏的卡带或者数字版,只有很少的主机游戏是免费提供的(免费提供的大多是以偏网游性质的),所以相对高的门槛导致了受众天生就小。而手游则不同,手游主要是采用的是“游戏内付费”的模式,只要你有一个智能手机,就可以免费安装并游玩,不一定需要付费,这样的低门槛就方便很多人接触这类游戏。所以《原神》的玩家中有很大一部分人是没能接触《塞尔达传说旷野之息》,或者是通过B站等视频网站看实况的“云玩家”。

而这个话题之所以出现,就是因为《塞尔达传说旷野之息》的玩家下载了《原神》APP后,实际游玩的一种体验导致。在说《原神》存在抄袭的时候,《原神》玩家自然对其中的共同点没有一点的认知基础,只能从网友提供的“共同点”举例来构筑自己的认知,这就形成了一种“信息不对等”。

就拿我来说吧,从《塞尔达传说旷野之息》发布之后,我就选择了购买NS、购买塞尔达卡带并通关了。然后《原神》在发布之前,我就已经预约了,开服当天就开始了试玩。由于《塞尔达传说旷野之息》对我带来的全新的开放世界体系冲击太大,所以《原神》这部作品我也就玩了几天,接受不了一些“心理落差”没能继续玩下去(主要还是因为这类游戏个人感觉手机操作的不方便影响游玩体验导致)。即使当时看到很多报道有关两个游戏有多么的相似,自己也没有实际的体验。

大概一直到PS5上面可以免费玩《原神》的时候,我才好好开始在PS5用手柄玩,而那个时候我《塞尔达传说旷野之息》已经通关了三周目了。玩了一段《原神》的主线剧情后,还是没法压制住自己的不断产生的“既视感”。最后我发现了一件事,之所以产生这种矛盾,不是因为《原神》单纯借鉴了《塞尔达传说旷野之息》,而是因为“借鉴/雷同”部分实在是太多了,真的是太多了,这个雷同率,完全不像是一般游戏之间的相似度。不可否认,《原神》在借鉴的同时,也进行了自己的创新和修改,例如多主角玩法、不同的属性克制等。

而同样是开放世界游戏,例如在《塞尔达传说旷野之息》之后,育碧开发的《芬尼克斯传说》,玩法也是很类似《塞尔达传说旷野之息》,包括只要90度就可以攀爬、攀爬和游泳体力值设定、从高处可以用翅膀滑翔、不断的解锁各地的神庙等。虽然有这么多类似的玩法,但是却没有“抄袭塞尔达”这种严重的“既视感”存在,只会认为是合理借鉴。而十年前B社开放世界的大作《上古卷轴5天际》,早于旷野之息,其也和《塞尔达传说旷野之息》无如此巨大的雷同点。既然各类开放世界大作互相之间没有如此大的雷同,而《原神》就出现了众多雷同,这并不是个巧合。

我总结了一下导致我“既视感”非常严重的一些点

(不包含那些开放世界就该有的基本元素,例如无缝地图、支持传送等)

  1. 需要开塔才会解锁部分地区地图。我之所以提出这一点并不是说“开放世界”就不能这么做,因为开地图是很多游戏的玩法。但是你需要找到指定的“塔”、激活该“塔”,才会解锁该地区“塔”覆盖范围的地图,以及开塔的动画等,非常相似。
  2. 怪物种类与怪物行为方式战斗模式都非常相似。例如原神中的各属性“深渊法师”,无论从造型、战斗特效、特技等,基本和塞尔达的“魔法师”非常相似,甚至都属于高级怪物。还有各类属性的“史莱姆”,造型、动作、战斗方式、分布范围,也和塞尔达几乎一样。当然还有两作均有类似忍者类的敌人,还有原神中的“遗迹守卫”和塞尔达中遗迹中的各类“守护者”等,无法一一列举,均是高雷同。
  3. 怪物营地的造型、布局、营地最后宝箱解锁方法也非常相似。怪物营地有坐在地上的、站在木质高台上望风的,以及最终宝箱都需要将该营地的所有怪物全部打死才能自动解锁等设定。部分怪物营地还存在木质建筑物,其和塞尔达的“驿站”也极度相似。
  4. 植被种类矿石素材的外观高度雷同。例如普通大小的苹果树有固定的三个苹果(包括苹果树建模),而且分布位置极度类似。原神岩石上可采集的矿石也几乎和塞尔达一模一样(包括锤类武器可以一下锤碎、普通刀剑需要多次砍碎等细小设定)。还有众多可以采摘的植物建模与当地地面整体的融合感、夜晚随机出现的萤火虫的建模和捕捉方式、各种蘑菇的建模、地形和地质、灌木被砍倒时消失的特效、割草随机出现稀有蜥蜴和素材等塞尔达特色玩法均高度雷同(割草支持并不算雷同,但是割草出现蜥蜴这就很雷同,而且蜥蜴不及时抓到就会突然原地消失等设定也是一样)。

当然那些没有导致我严重“既视感”的相似点,我就没有在上面例举,如拉弓特效、防御特效等。

任何玩法和素材的雷同,都可以反驳说“在某某某游戏中也有类似的”。但是两部游戏中间的玩法细节、特色玩法(开放世界中非必须的玩法),非常非常多的相似点,而这个雷同的数量,完全超出了普通开放世界游戏互相之间普遍的雷同的设定数量,这样就有点说不过去了。(相似到感觉像是一个公司做的,很典型的例子《上古卷轴5天际》和《辐射4》都是B社出的,虽然设定完全不同但是玩法也非常雷同,导致《辐射4》被认为是《上古卷轴5天际》打了一个MOD,自己抄自己)。

说了这么多,也就是一句话:抄袭构不成,但借鉴有点过,超出普通借鉴该有的样子。