互联网免费与付费模式对用户心态的影响
最近与朋友交流某海外数据中心的对象存储取回费用时，令我思考了一个有趣的话题。我提到，取回1GB文件的流量费用约为0.5元人民币，这一价格对于我而言是可以接受的，并且相较于服务的质量，我认为这样的收费是合理的。尽管该数据中心位于海外，但由于采用了专线加速，整体网速表现优秀，这使服务的价值得到了充分体现。我朋友看到我分享这个之后说，某云盘流量1G只需要花费5分钱，还有一帮人说贵。经过思考我意识到，尽管价格相差十倍，依然有人认为后者过于昂贵，这差异的根本原因在于两者产品所针对的客户群体不同。对象存储虽然也为个人用户提供服务，但本质上仍属于B2B（企业对企业）产品，使用门槛较高。而普通云盘则是面向C端（消费者），其设计旨在服务大众，使用门槛几乎为零。那么为什么普通用户会觉得这样的付费方式过于昂贵呢？这与国内互联网环境中的“免费”文化密切相关。在中国互联网发展初期，免费获取各种资源似乎成为了一种常态，这主要源于不同互联网公司之间的恶性竞争。为了争夺市场份额，各家公司采用了多种策略来吸引用户。第一种策略是一些企业选择先提供免费服务，待用户群体逐渐扩大后，再转为收费模式。这种策略的典型例子是那些最初依赖于烧钱吸引用户的初创公司，随着资金的枯竭，往往会采取“一刀切”的收费方式，留下愿意为服务付费的用户。第二种常见的策略是对免费套餐的功能进行限制，通过设置障碍使得用户在体验到一定价值后，不得不升级到付费套餐。这样的设计让用户在免费使用时感到不够畅快，进而被迫选择付费服务以获得更好的使用体验。第三种策略是一些资金雄厚的公司则选择单纯地依靠投资，提供免费的产品和服务，以此打造自己的品牌形象。在这种模式下，企业的核心目标并不是立刻盈利，而是通过大规模的市场推广来提升品牌知名度。除了上述三种外，免费与广告相结合的商业模式也十分常见。许多互联网网站和服务依靠广告收入来维持运营，甚至强制用户观看广告，才允许他们使用服务。这种做法严重影响了用户体验，但却在竞争激烈的环境中成为了一种常态。在这种恶性竞争的环境下，用户容易产生两种极端认知：一方面，认为互联网公司普遍存在不公正的收费；另一方面，则认为“免费”是一种理所当然的现象，没有任何成本。这种认知甚至导致了一些雷人的认知，如：“网站不就是被人看了就有钱赚吗？”或“我为什么在网购时还要花钱，交了宽带费不就可以了吗？”这些极端的观点虽然有些夸张，但确实反映了许多普遍存在的现象。在不少普通网民的认知中，互联网的服务理应是免费的，认为互联网公司提供的各种服务并不需要任何成本。因此他们将免费视为理所当然，而非一种特权或福利。相较于日常购物中几百或上千元的消费，他们对网络服务的几毛钱收费却感到心疼。这实际上反映出一种认知偏差：他们认为知识和服务所带来的精神价值，远不及物质商品的实际价值。当然，也有一些人出于对某些令人厌恶企业的抵触情绪，拒绝让它们从自己身上获利。互联网服务在社会学中，人们的消费行为往往受到文化和社会环境的影响。互联网作为一种新兴的服务平台，打破了传统的消费观念。许多用户习惯于将互联网服务视为公共资源，源于社会对免费获取信息和服务的普遍期望。这种文化背景下，用户倾向于低估服务的成本与价值，认为互联网公司不应对基础服务收费。这种现象反映了数字鸿沟的存在，不同群体对互联网服务价值的认知差异，可能导致他们对付费的抵触。从心理学的角度来看，这种现象可以通过“损失厌恶”理论来解释。根据行为经济学，个体对损失的敏感度往往高于对获得的敏感度。对于许多用户而言，支付几毛钱的网络服务费在心理上产生的“损失”感远超过他们在实体商品上支出的“获得”感。此外，人们对知识和服务的精神价值评估，往往受到认知偏差的影响，如“以物易物”思维，认为物质商品在功能和使用上更具直观性和确定性。从经济学的角度看，这种现象与消费者行为理论密切相关。用户在面对网络服务的微小费用时，常常低估了服务所需的开发和维护成本，认为这些服务应该是免费的，或至少是低成本的。这种对价格敏感性的表现，反映了市场竞争的激烈程度以及消费者对价格与价值不对等的认知。在这种环境下，互联网行业的“免费模式”已成为一种常态，使消费者在潜意识中形成了对付费服务的抵触感，认为付费是对企业盈利模式的不满。了解互联网产业的专业人士都清楚，所有网站和服务的运营都伴随着高昂的成本。这些成本包括服务器硬件费用、优质企业带宽费用、网络加速费用、日常维护费用以及软硬件开发费用等，构成了企业运营的基本支出。而那些单纯依赖于无偿投入而不盈利的小团体所提供的网站与服务，往往是在“用爱发电”，其背后的可持续性往往会受到严峻的考验。对于普通用户而言，这些隐形的成本往往是不可见的。他们可能认为，所使用的网站和服务是由宽带运营商提供的，已通过宽带费用支付过。这种错位的认知使得用户在心理上难以接受服务的收费，尤其是在竞争激烈的市场中，用户对收费的敏感度大大增强。虽然短期内免费模式似乎带来了便利，但从长远来看，这并非一件好事。过度的竞争与无底线的免费策略不仅极大地降低了服务质量，还可能导致大量优质产品因竞争失败而退出市场，留下的只是一地鸡毛。而那些从一开始就确立了付费模式的产品，其中一部分则往往能够保持健康的业务发展，持续为用户提供高品质的服务。
这些年来，围绕“苹果税”的话题一直频繁出现。一方面，有人批评苹果公司，另一方面，也有人为苹果公司辩护，证明其收费的合理性。最近，我看到一些博友对这一话题进行论证，经过思考，我决定写一篇自己的分析。我个人使用的是苹果和安卓双平台，苹果手机和Mac电脑作为主力机，安卓手机作为备用机使用。尽管网上对苹果的评价褒贬不一，但从我的个人体验来看，优点和缺点各占一半。苹果公司表示，他们向开发者收取的佣金（通常为15%至30%）是为了覆盖平台的运营成本、维护和改进App Store的基础设施，以及为开发者提供支持和服务。这笔佣金帮助支持平台的持续运行和改进，包括处理交易、维护应用程序的安全性和用户隐私，以及不断优化用户体验。苹果公司还为开发者提供了广泛的支持和资源，包括开发工具、文档、技术支持和推广机会。他们认为佣金帮助资助这些服务，支持开发者的成功。此外，苹果公司通过严格的审核和质量控制流程，确保应用程序符合其标准，从而维护App Store的整体质量和安全性。苹果公司还宣传，通过全球化的平台帮助开发者将应用程序分发到全球用户手中，佣金是对这一广泛分发服务的补偿。基于苹果的市场占有率和影响力，苹果的30%佣金已经被多方讨论和评估为行业惯例，苹果在2020年还宣布针对年收入少于100万美元的小型开发者将佣金比例降低至15%。可能存在重复收费除了“苹果税”，苹果还向App Store的开发者收取“年费”，个人开发者和小型公司需支付99美元/年，企业开发者账户则为299美元/年。这些年费允许开发者发布应用并使用苹果提供的开发工具。除此之外，苹果还通过App Store的广告和推广服务收取额外费用，开发者可以通过Apple Search Ads竞价关键词，提升应用在搜索结果中的曝光度。这些服务的费用基于点击量和关键词竞争情况，进一步增加了开发者的支出。部分人认为，苹果通过这些收费项目已经足够覆盖App Store的运营成本，再通过佣金进行抽成可能存在重复收费的情况。此外，批评者还指出，苹果提供的支持与服务本质上是为了维持其生态系统的正常运转，因此这些费用不应完全由开发者承担，而是苹果公司自己应该负担一部分。然而，苹果方面则解释称，年费与广告费主要是为了开发者提供工具和推广资源，而佣金是针对平台上的交易处理、安全保障等服务。这些服务覆盖了不同的功能领域，因此并不存在重复收费的情况。分割用插图Apple Store 与 Google Play 的本质差异在苹果的“苹果税”之后，谷歌也推出了“谷歌税”。虽然当应用程序通过Google Play商店下载并进行应用内购买（如订阅、虚拟商品等）时，Google Play会收取佣金（标准佣金通常为15%至30%），这笔佣金是通过Google Play的支付系统进行的，但Google Play并不是安卓系统上的唯一应用商店。作为开发者，可以在自己的官网提供App下载，也可以将应用上架到其他的App平台，用户也有选择权。通过官网下载的App，无需收取这笔佣金，因为从官网直接下载的应用通常由开发者设置自己的支付系统来处理应用内购买或订阅。Apple Store 与 中国渠道版 的本质差异在安卓平台上，用户可以选择安装官方版本或手机厂商的渠道版本。在游戏行业，渠道版本的抽成可能高达五成。但安卓系统允许用户从多个软件商店或者官网下载应用，手机厂商仅从渠道版本中收取渠道费，用户可以自由选择自己想要的版本。以游戏的渠道服为例，渠道版本的高抽成是因为安卓的渠道版本与开发者之间的关系更像是一种代理模式。手机厂商不仅推广应用，帮助吸引更多用户和利润，还提供定制化服务和用户管理。渠道服的用户数据存储在渠道商的服务器中，用户体系也由渠道商维护，因此分成模式是一种合作共赢。相比之下，苹果的App Store只提供一种版本，用户没有选择的余地，所有的服务费都会被强制性地称为“苹果税”。苹果的“苹果税”没有类似的推广或用户管理服务，苹果更多的是作为平台所有者收取“租金”，类似于在其封闭生态系统中运营的应用的通行费。部分开发厂商为了回避这个问题，通常会通过低价优惠促使用户选择单独的网页充值渠道，以绕开苹果平台收取的佣金。“苹果税”成本转嫁给消费者虽然苹果表示，这个“苹果税”是面向开发者收取的，但开发者为了维护成本和利润，通常会将这部分金额转嫁给消费者，这就是所谓的“羊毛出在羊身上”。消费者已经为硬件设备和操作系统支付了费用，额外的应用商店佣金可能被认为是对已支付硬件费用的重复收费。消费者在购买设备时，已经支付了一定费用以获得设备的全部功能，包括操作系统的使用权，但在应用内购买时仍然需要额外支付佣金。这种做法会让人觉得，尽管他们为设备和操作系统支付了高额费用，但应用内的额外费用（尤其是最高达30%的佣金）并没有体现出相应的附加价值。开发者将“苹果税”的成本转嫁给消费者，并不仅仅是为了获得与安卓相同的收入水平。安卓平台的定价策略已经考虑了公司发展、市场和成本因素，以确保服务质量和企业的可持续性。服务的成本无论是开发还是运营都是客观存在的，企业必须在成本和利润之间找到平衡。为了持续提供优质服务，企业面临的费用是不可避免的。苹果税直接减少了企业的利润，因此企业往往需要通过降低服务成本或提高价格来弥补利润的不足。
动漫等于动画？从二次元大众化饭圈化聊起
作为一个接触日本动画二十多年，入宅十五六年的我的角度看，每次当新兴二次元爱好者滥用「动漫」这个词的时候都很难受，虽然想要刻意忽略这种滥用，但是却经常会被各种大数据推送的文字给充斥。这个感觉并非我一人独有，很多所谓的「老二次元」都有这种感觉，通常会采取不同的反应。一部分人因为受不了现在的风气，会戏称自己不是「二次元」，而是一个「臭看动画的/看番的」。一部分人不安于现状，努力与新来的群体科普早先的「二次元基础知识」。实际上，动漫这个词从发源之初就是「动画」与「漫画」的合称，「动画」与「动漫」之间无法互相替代，这点无论是询问早先的ACGN爱好者们，还是百度百科等国内的一些公开科普资料，都是着重如此解释。然而近些年，随着二次元圈子逐渐大众化，依然有大量的人用「动漫」替代「动画」，用「国漫」替代「国产动画」。在目前在新一代二次元群体中影响较高的B站中，使用的是「番剧」和「漫画」对二者进行区分，而国产的动画、广播剧/动态漫、布袋戏等，则被归类于「国创」，并未使用「动漫」或者「国漫」等具有争议的词汇对视频内容进行分类。为什么新一代二次元群体流行用「动漫」指代「动画」？根据我在网上的观察，基于这部分人的自我解释，总结下来通常有以下一些原因：一部分老一辈家长，认为「动画片儿」是小孩子看的低幼向卡通，为了避免父母误会，一部分年轻群体为了将自己喜欢的动画与低幼卡通区分开来，使用「动漫」而不是「动画」来指代自己爱看的青少年向动画作品；认为动画就是会动的漫画，所以「动漫」在含义上等同于「动画」；既然动漫的范畴包括了动画，所以认为一切的动画用「动漫」表述没有任何问题；接触二次元时大家都这么说，所以就理所因当认为动漫等于动画，并且语言存在变化的的，不可能一直不变。关于这些观点，我觉得有必要一一进行解释。关于第一点，在我所处的时代，基本会和父母解释：我们看的是日本面向青少年及以上群体的「动画」不是「低龄动画片儿」，很多动画是小孩子看不懂的。并且及时向父母普及一些日本动画的基本知识，如很多动画是给成人创作的，反映了很多社会现实，有很深刻的艺术内涵。有条件的家庭会邀请家长一起看一些高质量的日本动画来减轻这种刻板印象。或许有人问，为什么只强调日本动画？因为那个时代除了“上美影”的一些动画外，没多少国产动画能和日本动画比的。关于上面的第二点，需要说明的是：动画和漫画在制作工艺和展现效果上都是完全不同的，如果把动画比喻成会动的漫画，是一种极其强烈的刻板印象造成的误解。实际上，由漫画改编的动画作品只占一部分，还有不少优秀的动画作品是原创动画、游戏改编动画、轻小说改编动画等等。如果硬要说存在一种会动的漫画，可能就是那种带有一些简易画面和插图的「广播剧」，这种类型也被目前的B站归类为「广播剧/动态漫」分类，与「番剧/动画」分类是完全区分开的。第三点认知上的错误，对于一些新入圈的人来说理解有一定难度。新入圈的人很容易在第一次接触某个词时，受到锚定效应 (Anchoring Effect)、曝光效应 (Mere Exposure Effect)、频率效应 (Frequency Effect)、语义饱和 (Semantic Satiation)等心理因素的影响，导致了对词汇的认知偏差。比如，当他们第一次接触「动漫」这个词时，可能会简单地将其理解为「动画」的代称。随着接触次数的增加，这种误解会变得根深蒂固，即使后来意识到「动漫」包含了「动画」和「漫画」，他们也难以改变最初的看法。这就是为什么很多人即使被告知原来的认知是错误的，但由于心理效应的作用，大脑已经形成了某种固定的认知框架，再去纠正或重新理解这个词就变得困难，潜意识里依然觉得原来的词汇使用更为合理。为了破除这个心理现象，我们可以把「动漫」这个词替换成「父母」。「父母」是「父亲」和「母亲」这两个词的结合体，当你介绍你的父亲，而母亲却不在场的时候，你指着父亲对别人说「这是我的父母」，很明显不合理，而应该说「这是我的父亲」。只有当父母你都需要介绍的时候，你才应该说「这是我的父母」。反之同理，你向别人介绍一部动画时，说「这是动漫」，也是不合理的，而应该说「这是动画」。只有当你要介绍的作品同时包括了「动画」和「漫画」的时候，才可以说「这是动漫」。注意：「动漫」是「动画」和「漫画」的组合词（又叫复合词），虽然概念大于「动画」和「漫画」，但从性质上与同样包括这两者的「艺术」一词有很大区别。因为「艺术」一词并非这两者的组合词，虽然其包括了两者，但是本质是概括性用词（又叫统称词或上位词）。因为当你用组合词介绍对方的时候，对方必须得同时包含组合词中明确列出的所有内容，缺一不可，而概括性用词则无需有如此要求。如「父母」这个组合词对应的可以是概括性用词「监护人」，你可以对父母任何一方说「这是我的监护人」。更多的例子比如「碗筷」这个组合词也是同理，你不能对一双筷子说「这是碗筷」，你只能使用概括性用词「餐具」来单独指着筷子说「这是餐具」。至于第四点的原因，则比较复杂了，我也只能用我有限的观察和知识来分析这种现象的产生，下面会逐渐进行分析。无关紧要的插图1「动漫」一词的起源「动漫」一词来源于动画（anime）和漫画（comic）的合称。动画 (Anime)： 动画这一概念源自英文“Animation”，指通过连续的静态图像形成动态视觉效果的艺术形式。日本的简写“アニメ”(anime)一词最早在20世纪初期用于指代动画作品，但随着日本动画的国际化，“アニメ”(anime)逐渐成为全球对日本动画作品的专用词。漫画 (Comic)： 漫画作为一种以绘画为基础的叙事媒介，后来指代日本风格的连环画作品。现代形式的日本漫画兴起于20世纪初，受到西方卡通和本土艺术形式的影响。手冢治虫等大师的作品推动了这一文化的普及。在中国，随着日本动画和漫画的大量引入，尤其是1980年代到1990年代期间，很多日本的经典动画如《圣斗士星矢》、《七龙珠》、《美少女战士》等开始在中国电视台播出，同时漫画也通过各种渠道进入市场。人们为了方便统一指代这两种相关的媒介形式，逐渐将「动画」和「漫画」缩写为「动漫」，形成一个涵盖性更广的概念。由于「动漫」这个词将「动画」和「漫画」两个概念合并，提供了一个简洁、易于理解的标签，帮助商业公司在市场推广中更有效地定位目标受众。尤其是在面对大规模市场时，这种合并词汇使得宣传变得更加直接和清晰。在中国的动漫产业的商业化过程中，制作公司和品牌商将「动漫」作为一个整体的文化品牌来进行市场推广。这样做可以有效地将相关的动画、漫画、游戏等多种形式的产品统一在一个文化圈子里，提高了营销效率。在互联网和社交媒体的推动下，越来越多的动漫相关内容开始进入主流市场。商业公司利「动漫」这个词汇来吸引广泛的消费者，推广相关产品，如动漫周边、游戏、影视作品等。这种做法不仅扩大了受众群体，也加速了文化的普及。小众圈子亚文化的大众化的原因与弊端目前的二次元文化，已经完全不是过去的那种小圈子里的亚文化了，充斥着各种复杂的内容在内，包括了饭圈文化。其中也有不少人沉迷嗑CP无法自拔，抛弃了去认真体会不同类型的动画作品带给人的思考的能力，而是单纯的对特定作品进行情感上的宣泄和满足。很多小众圈子都挺怕被大众化的。在小圈子内的人看来，一旦圈子大众化，就会有大量对圈子的内容“一知半解”的半吊子的人进来对整个圈子进行“重新定义”，通过一些“指手画脚”来将圈子改造成自己理解且舒适的样子，而对圈子的原始内核与文化不管不顾。之所以造成这种情况，多半是资本的运作导致。资本从中嗅到了商机，才会对某个圈子进行刻意的改造，以符合大众的审美和理解，进而获取更多的利益。为什么要改造？因为小众圈子之所以是亚文化，是因为其内核是不容易被大众所接受的，有着很高的理解门槛。如果维持其内核不变，很难逐渐扩大为大众都能接受的文化。拿B站举例，过去的B站注册需要回答100道题目，这些题目很多是资深的ACGN爱好者都很难一次拿到高分的题目，用这种手段来避免大量不了解这个圈子的人涌入网站，对圈子的生态造成破坏。那时，获取一个B站账号是非常困难的事情。当然，那个时代也不是只有B站，还有A站，以及各种门槛更加严格的ACG类论坛。随着大环境的变化，B站逐渐的转型，这些门槛一步步降低，目前为止，想要获取一个可以发弹幕的B站账号都很简单，转正的答题内容也非常简单（我的母上大人都能一次答题通过）。在过去，新入圈的人，需要观看足够多高质量的动画，接触一定量的漫画、Galgame、轻小说、同人作品等，并学习很多ACG相关的常识，才能逐渐融入。虽然门槛较高，但是能保证圈子的生态和谐，很多高手大神在圈子里发展创造自己的东西，而普通人也会深度探讨各种优秀的ACGN作品的价值观与内涵，欣赏其艺术形式，研究背后创作者的心路历程等等。而现在，门槛低了对很多人是有友好，但是人性也是如此。一些人看了几部比较火的动画，如《东京喰种》、《进击的巨人》、《鬼灭之刃》、《咒术回战》等，就各种磕CP，买谷子（周边），到处宣扬自己是优越的二次元，来博得自我认同和心理上的区别他人的优越感。一部分人借此获得一些社交平台的流量，还有一部分人拿到流量后就开始赚钱等等，充满了浓浓的饭圈和商业气息。如果向这些人询问：你们通过看这些作品，获得了什么深刻的人生启示？又或者是否去了解作品背后的创作故事？很多人很难回答出来，甚至连作品是原创、漫改、还是轻小说改、或者是游戏改编都一无所知。也正因为这种情况的泛滥，一些坚持维护自己ACG圈子纯正的一些深度小圈子，会对注册会员进行邀请制，需要回答看过的作品，并写一些观后感后才有几率获得考核获取账号。也有人开玩笑说，这些人随便拿一本当年的硬核二次元杂志《二次元狂热》看，可能都完全看不懂。也正因为如此，看似门槛变低，小众圈子被更多人承认，更多人可以加入进来，但是圈子的生态与内核已经受到了严重的破坏，人们更加的浮躁和充满戾气，甚至为了哪个角色是否更好看而争得面红耳赤，丝毫不在意作品背后想要传达的东西。而其中很多内核很空虚，仅仅靠爽文或者人物美型支撑的作品，在饭圈的冲击下却能得到非常虚高的分数。当圈子不再是之前的圈子，那么获得公众的承认又有何意义呢？只会让原本喜欢真正这个圈子的人失望而已。无关紧要的插图2「老二次元」群体与「新一代二次元」群体存在本质不同从本质上来说，现在的二次元群体，与过去的二次元群体，并非同一个类型的群体。「老二次元」在过去这是一群喜欢ACG（ACGN）的爱好者们。大家基于对日本二次元文化中：Anime（该词特指日本动画）/Animation（传统意义上动画）、Comic（此处多指日本漫画）、Game（此处多指日本的游戏如Galgame、日式RPG、战棋、策略、弹幕射击、音游、动作、冒险解谜等类型游戏）、Novel（多指轻小说Light Novel等类型）等多种类型的作品的喜爱，逐渐发展了一个ACGN的亚文化华人圈子。在那个时候，ACGN通常特指在中文圈喜欢日本ACGN作品及衍生作品的人群，这些人群一般对这些文化有着很深的理解。他们时常关注日本的二次元作品，对日本的亚文化圈有深度的认同和理解。这些爱好者们对作品的剧情、人物塑造、世界观等方面有着极高的追求，深刻理解作品背后表达的思想和文化。在早期，由于传播手段有限，这个群体相对小众，通过互联网论坛、贴吧、同人创作、线下聚会等方式形成了一个自发的亚文化群体。与外界的联系不多，彼此之间更加亲密，互动的质量也相对较高。二次元在当时则特指日本的这类文化总称，与ACGN文化两者虽并不等同，但有时也会在局部场合混用。随着资本的涌入和互联网的迅速发展，二次元概念被从日本借用过来，直接硬套用在了中国的市场上。资本为了吸收大量的人群，将国产的各种动画作品、游戏作品等，均冠以二次元名义进行包装，重新定义二次元群体。野蛮的资本并不会在乎你这个圈子如何，只知道如何创造热点，创造话题，创造流量。而很多比例的人群也是盲目的、纯娱乐的、跟风的，缺乏对二次元背后文化、历史及核心精神的深度理解。这种浅层接触带来了更大的用户群体，但也稀释了原本圈子的文化深度，「新一代二次元」群体由此诞生。其中的确有不少刚刚接触但是真的热爱这个文化的人群，但是在这种资本流量的大环境的熏陶下，也可能也因此被带歪，很难接受到更加有深度的内容。流量和话题成为了资本追求的重点，热点话题的炒作取代了过去对内容本身的关注。大众更多通过社交媒体、短视频等获取碎片化信息，而不再深入探索ACGN的精髓。想回到那种纯粹用爱发电，用爱创作，静下心来研究和体会二次元的美好的环境，几乎很难实现。正因如此，也导致「新一代二次元」的刻板印象成了：看过几部热门动画，喜欢饭圈文化，狂嗑某些角色CP，疯狂出各种火热美型角色Cosplay，购买大量饭圈文化的周边，越来越多花里胡哨的“二次元替代词”，玩几款爆款国产二次元风手游，通常涉足这类商业浓度极高的活动等等。二次元专属词或黑话有意思的是，在两拨不同群体中，二次元专属词或黑话的差异也非常之大。在过去的ACGN圈子中，二次元专属词汇通常有两大类，一种是基于某些作品或者某些事件产生的玩梗类，没有实际的日常作用，只有吐槽时才会使用，纯粹用于取乐。另一部分是直接照搬日文词汇音译在日常生活中使用，这些音译词在中国并没有合适的简单替代词可使用，所以进行了照搬，注重实用性。帝都（北京）、妖都（广州）、魔都（上海）、11区/霓虹（日本）、Orz（失意体前屈）、死库水（日本学校女生集体泳衣）、御宅族（特定文化领域极度狂热者）、同人（非官方创作）、本子（同人性质含特殊情节的漫画册子）、CV（声优）、绝对领域（短裙与长袜中间未覆盖的区域）、领便当（角色死亡）、现充（现实生活充实的人生赢家）、FFF团（异端审问会·FFF团反对异性恋虚构组织）、萌（日本宅文化中的可爱审美）、bilibili（御坂美琴/炮姐）、cos/cosplay（角色扮演）、coser/cosplayer（角色扮演者）、立flag（通常用某种困难的承诺实现未来达成悲惨转折的伏笔）等等。而现在的二次元圈子，因为商业化的原因，买卖周边与漫展行业越发发达，也因此在相关行业产生了很多黑话（其中一小部分是过去就有，大部分是后来逐渐衍生出来的黑话），这些黑话一部分是来自于中文，一部分是照搬自日文。其中一部分目的应该是为了方便使用，但是也有不少黑话个人觉得纯粹是为了黑话而黑话，来体现圈子的独特性。如果黑话说不对就会被认为是萌新，还可能会受到区别对待，导致不少人对此的负面印象越发加重。无料（赠品）、谷子（周边）、吃谷（买周边）、普谷（普通周边）、湖景谷（比较珍贵的周边）、海景谷/房（稀有珍贵的周边）、吧唧（马口铁徽章）、肾/交肾（交钱）、推/担/妈（喜欢）、柄图（图案）、XX汇（具体汇率比例）、单领（单独卖，自由选择角色）、抱盒（购买官方的一整盒周边）、盲抽（随机盲盒）、通贩（预定按量生产在网络贩卖）、场贩（限量发售在线下当场卖）、特典（达到一定金额后随物附送的赠品）、set（一整套周边）、回血（二手卖周边）、大盘（一大套周边）、散货（瑕疵品）、初伤（出货初期就有的瑕疵）、景品（活动送的周边）、痛包（挂满周边的包包）、同担（喜欢同一个角色的人）、同担拒否（拒绝以任何方式与同担接触）、妈咪（买卖周边的人）、亲妈（某些角色周边买的很强的真爱粉）、太太（买周边尊称）、验尸官（对周边瑕疵特别在意的人）、食量（购买力）、固团（固定的买一套的拼团）、打野（没有固定拼团的人）、捆（捆绑销售）、分食（拼团套中冷门角色无人担大家分着买完）、调价（拼团中增加热门角色价格降低冷门角色价格来刺激购买冷门角色）等等。集邮（与coser合影）、远集/远程集邮（无法去现场的人朋友代替用照片与coser合影）、妆娘/妆爹（化妆师）、有料（付费物品）、无料（免费物品）、场照（现场拍照）、互勉（一起努力完成）、CN（coser圈名）、GD（交流认识新朋友）、返图（拍的照片发给对方）、扩列（加对方联系方式扩充好友列表）、老师/太太（很厉害的人通称）、毛娘（假发造型师）、色纸（正方形硬签名版也可画画）、出C（扮演角色）、投食（向coser提供食物）等等。可以看出，商业气息浓厚的环境下，现在的二次元的圈子中很多比例的人貌似更加注重的是物质收集和角色饭圈层面的满足感，对于二次元作品本身的关注度相对较低。在这种环境下，角色本身和作品的核心内容可能会被一些外围的活动所掩盖。例如，购买周边、收集签名、参与角色相关的社交活动等，常常会占据粉丝们大量的时间和精力。这种情况类似于虚拟角色的追星活动，角色和作品本身可能会成为一种附属品，而不是核心关注点。虽然这使得二次元圈子的经济活动更加活跃，但也带来了很多副作用，比如对作品本身的关注度下降，以及圈子内外对真正的二次元文化的理解和欣赏变得更加表面化，这常常被「老二次元们」称为「浓度很低」。
谈谈那些已经关闭的动画资源分享站
这两天和朋友聊天的时候提到了一些让人怀念的网站，正所谓「互联网没有记忆」，我便想从我个人的视角来谈谈我曾经用过的一些已经关闭的动画资源分享站点。R.I.P.蓝色的BT@China联盟我最早自己主动下载动画，大概是小学的时候。那个时候家里面还是用电话线ADSL拨号上网，在我印象中网速奇差。那时正值《火影忍者》很火的时候，火影刚开播还没两年。而如果以低速的家庭带宽，用某些很简陋的在线播放的网站观看动画，也会是奇卡无比，严重影响播放体验。令我印象深刻的是，在我「网上冲浪」期间，流行的播放器还是RealPlayer。为了找资源进行下载，我哥告诉我一个神奇的网站，非常蓝的「BT@China联盟」。这醒目的蓝色构成了我小时候对这个网站最深刻的印象。BT@China联盟在2004年的首页截图也正是因为这个网站，小学的我学会了用BitComet（比特彗星）软件下载我心心念念的《火影》。我记忆非常深刻的是，为了下载一集100多M的20分钟的TV版火影（好像还是rmvb格式的），幸运的情况下我需要用BitComet挂机1-2小时才能下载完毕，运气差的情况下载半天就没有人做种了，永远卡在某一个进度上。再后来我就逐渐学会了用FlashGet（网际快车）、Xunlei（迅雷）、eMule（电骡）等P2P软件下载各种资源。说到eMule，我之所以知道他还是因为国内当时有一个网站叫做VeryCD，当时上面有各种可以下载的P2P资源，然后他们网站做了一系列宣传后，我因为好奇就各种查询，最后才了解到的。然而可惜的是，在2009年广电总局的整治行动中，BT@China联盟因为没有视听许可证，最后被迫关闭。Jsharer ACG资源互动分享平台这是我当年刚接触ACG文化的时候就有的一个综合性的平台，因为项目发展比较复杂，名字也很多，如：JS、极享、Tora酱、猫电磁炮等。在我看来，这既是一个网盘，也是一个博客和论坛一样的存在。Jsharer首页于2011年的截图不得不说，这个平台的UI在我看来是非常漂亮的，特别是当时互联网远不及如今发达的年代。通过注册账号后，可以发自己的博文，博文发表时可以上传若干超大附件（没错，支持大文件分享的网盘），例如动画合集都是可以通过这个上传和发布的。博文中可以对自己的资源进行详细介绍，大家也可以对你的博文进行评论。不仅如此，附件上传方式是支持FTP的，系统会给你分配一个FTP服务器的账号，利用专业的FTP软件上传上去的资源可以在自己的账号内看到并分享。下载的话，可以用IDM、快车、迅雷等主流软件下载。Tora在2011年的截图虽然这个项目很棒，但是屡受挫折。项目在运行过程中，出现了不少事故：如被攻击或者被相关单位屏蔽等。期间「数据同步出现问题」「服务器操作系统崩坏」「收入支出失衡」「设备技术缺陷」「人手严重不足」等等等等各种各样的问题频出。在解决各种问题期间，项目经历了Jsharer、tora、0rz和猫电磁炮多个不同版本。Tora在2012年的截图最后开发团队宣布项目停止（也没公开再次启动的时间）。而在JSharer忙的焦头烂额的时候，115网盘也在同期开始遍布资源分享市场，导致JSharer更加没有生存的空间了。我记得我还在JSharer分享过不少资源来着，具体是什么我也忘了，太久远了。值得注意的事情是，Jsharer当时有一个ID系统叫萌卡通行证（见我分享的第一张图），这玩意和jshare的ID是通用的。而030buy萌购这个业务也是Jsharer团队搞的，萌购用的就是萌卡通行证（MoeID）。现在还有一个业务叫做任你购，这项目也是萌购的。与萌购任你购同类型的一个代购平台叫做魔法集市玛莎多拉，根据网上可查的公开创投资料（36Kr创投平台魔法集市资料）显示：魔法集市玛莎多拉的CEO许弘毅，「毕业后曾担任某知名二次元代购站的首席开发工程师，有多年的电商网站开发和运营经验」。魔法集市玛莎多拉的CTO徐逸，「曾经是知名ACG资源共享平台JSharer的主要开发者，从事过大型网络硬盘的后台存储系统开发」。其中，「某知名二次元代购站」是什么没有明确说，可以盲猜下。这类错综复杂的关系，挺神奇的。极影动漫KTXP这是一个很经典的动漫类BT分享站了。极影字幕组的作品也是在这个站点上分享的，在这个网站还活着的时候，基本各种ACG的字幕组，除了在动漫花园BT站（DMHY）分享外，就是把极影BT分享站当作主力发布站了。我们囧夏字幕组的作品也不例外。对我来说，极影动漫KTXP网站，是我做字幕组历程中很重要的一个网站了，我经常会因为本组在极影BT发布的作品下载量较多而异常激动（笑）。极影BT在2014年的截图可惜，2014年的时候，极影应该是迫于版权压力等原因，关站了。也正是这个时期后，中国大陆地区的字幕组生存空间越发狭小，这是时代的更迭，只能顺应潮流。红旅动漫红旅动漫是很早就有的一个网站了，所有资源的下载都是自己的下载服务器提供的。可以用迅雷直接下载，不过限速。一般动画资源的更新都很及时，字幕组刚发布没多久的BT资源，就可以在他们网站上下载到了。不过他们的资源并不固定是某个字幕组的，大概是哪家发布的快就会用哪家的字幕作品。下载的动画存在二压的情况，比如在二压的时候加入自己网站的滚动字幕，来宣传自己的网站。他们会给赞助付费的会员提供专属的FTP服务器，里面有按文件夹分类好了所有的动画作品，直接选择性拖到本地即可，速度限制也会宽松很多。红旅动漫在2014年的截图一些特定的老番比较适合用这家下载，因为老番BT经常是拖不动的（在不开迅雷等离线会员的情况下）。我很早以前补一些旧番的时候，就从这个网站上下过一些资源。可惜的是，目前这个网站也早就已经关闭了。奇法大陆这也是一个很古早的网站了。这网站为了让电信、联通不同宽带运营商的用户都能访问快速，在不同的线路的机房都部署了服务器。所以也就有电信站、网通联通站，使用了不同的服务器和域名，在首页让你进行选择进哪一个站点。我之所以对这个网站印象深刻，是因为这个网站的动画资源，是用自己部署的下载服务器提供下载的，并且所有资源均转成了MP4格式（好像是，不太记得了），码率也比较低，一集20分钟的动画，压缩成了50M左右的文件体积，但是清晰度还说得过去。所以在这里下载的动画，可以直接放到一些便携设备上观看。奇法大陆在2014年的截图因为这种便携性的小视频，这个网站也成了我上学时期的宝藏网站，嘿嘿。然而可惜的是，目前也已经关站了。17Happy动漫17Happy动漫在2010年的截图这个网站大概是和红旅动漫、奇法大陆同时期的网站，也是一个动画资源下载站。我用的不多，之所以提出来，是因为他们这个网站Q版的LOGO实在印象太深刻了，除此之外没什么可说的。目前也已经关站了。ZERO动漫网这个网站在我的记忆中得益于115网盘流行，几乎所有的资源都是115网盘的下载链接。当年的115网盘，可以随意分享，并且支持大文件和高速下载，着实是方便动画资源分享用。也因此ZERO动漫网在当年流量挺高，使用人数也很多，光用户群就有很多人。我当初也和这个网站的负责人有不少合作，后来这个网站因为版权等问题被监管要求关闭了。ZERO动漫网在2015年的截图虽然后期他们自己网站的粉丝群，在网站关闭后，脱离了网站官方的管辖，粉丝群的某个管理员因为对我进行某些「群管理上的奇葩操作」后，被我质问，便开始在社交媒体抱团对我恶言相向与围攻，和我闹的有一些不愉快，不过这也都是关站之后的事情了。此事之后，我和ZERO的网站负责人沟通后得知，网站已经关闭，此群与网站官方也没什么关联，事情也就不了了之。整理了一圈，不得不感叹下时间过的真快，很多东西能有实际文字考据的内容很少，大多都得来自自己的记忆。截图也都是取自Internet Archive（互联网档案馆），要不是还有这种东西存在，真的很难再去找到这些让人怀念的页面。
浅谈 Z-Library 被美国相关机构取缔后的访问
实际上很早之前就想简单写一下相关的内容的，一直拖着没写。之前我发过一篇博文《亚马逊Kindle退出中国市场的一些思考》后，就有博友 @紫慕 提到了Z-Library，也就是号称世界上最大的在线图书馆之一，目的是为了让人们自由获得相关知识，而不是被版权所垄断，说白了就是最大的盗版电子书图书馆。其运营主要就是靠捐款维持。图书馆本来他们为了防止被屏蔽，就注册了很多很多奇奇怪怪的域名和一堆镜像网站，然而这次却在被美国两个执法部门一锅端了。根据警告页面的说明，分别是美国纽约东区检察官办公室（The United States Attorney's Office for the Eastern District of New York）和联邦调查局（The Federal Bureau of Investigation）。被美国执法机构取缔的Z-Library主页面根据美国司法部官网发布的一篇新闻稿《两名俄罗斯国民被控经营大规模电子书盗版网站》中提到：Z-Library两位俄罗斯管理人员被美国政府逮捕，而该网站拥有超过1100万本盗版电子书。根据司法部的说法，这两个人Anton Napolsky（33 岁，俄罗斯圣彼得堡）和Valeriia Ermakova（27 岁，俄罗斯圣彼得堡）于11月3日在美国政府的要求下在阿根廷被逮捕。除了刑事版权侵权外，两人还面临洗钱和电汇欺诈的指控。同时美国执法部门也关闭并没收了与Z-Library相关的域名，多达约249个。这个事情出现后，自然也会有人提到了《游击式开放获取宣言》。这是一份由计算机程序员、作家和活动家Aaron Swartz所写的宣言，旨在呼吁人们反对学术出版商对知识的垄断，并支持自由开放获取。需要看原文完整版的可以点我上面的链接，跳转去Internet Archive（互联网档案馆）查看。我把这篇原文翻译了一遍，如下：游击开放获取宣言信息就是力量。但像所有力量一样，总有一些人想要将它留给自己。世界上几个私营公司正在将几个世纪以来在书籍和期刊中发表的整个科学和文化遗产数字化并封锁起来。想阅读科学领域最著名的成果论文吗？你需要向Reed Elsevier这样的出版商支付巨额费用。有人正在努力改变这种情况。开放获取运动一直在英勇地斗争，以确保科学家不要签署版权协议，而是确保他们的作品在互联网上发表，按照允许任何人访问的条款。但即使在最好的情况下，他们的工作也只适用于未来发布的内容。到目前为止，一切都将会失去。这是一个太高的代价。强迫学者为阅读同事的工作付费？扫描整个图书馆，但只允许Google的人阅读？向一流大学的科学家提供科学文章，但不向全球南方的儿童提供？这是令人无法容忍和不可接受的。"我同意"，许多人说，"但我们能做什么？这些公司持有版权，他们通过收取费用获得巨额利润，而且这是完全合法的——我们无法阻止他们做任何事情。"但我们可以做到一些事情，而且已经在做：我们可以反击。那些有权访问这些资源的人——学生、图书管理员、科学家——你们拥有特权。你们可以在这个知识的盛宴上享受美食，而全世界的人却被锁在门外。但你们不需要——事实上，在道德上，你们不能——将这个特权留给自己。你有责任与世界分享它。你已经这样做了：与同事交换密码，为朋友填写下载请求。与此同时，那些被排除在外的人并没有闲坐着。你们一直在通过洞和爬过篱笆，解放被出版商封锁的信息并与你的朋友分享它们。但所有这些行动都在黑暗中进行，隐藏在地下。它被称为窃取或盗版，好像分享丰富的知识是抢劫一艘船和杀死其船员的道德等同物。但分享并不是不道德的——这是一种道德义务。只有我们需要采取行动，不管信息存储在哪里，我们都需要制作拷贝并与世界分享。我们需要收集那些过了版权期限的资料并添加到档案库中。我们需要购买秘密数据库并将它们放在网络上。我们需要下载科学期刊并将它们上传到文件共享网络中。我们需要为游击式开放获取而战斗。如果有足够的我们，遍布全球，我们不仅会发出反对知识私有化的强烈信号，我们还会使其成为过去时。你会加入我们吗？亚伦·斯沃茨2008年7月，意大利埃雷莫除此之外，我查了下Z-Library主站的域名DNS解析记录，指向了一个IP：66.212.148.115Z-Library主站的域名DNS解析记录这个IP我通过ASN号和多家IP归属地数据库查询，位于美国宾夕法尼亚州匹兹堡。而通过AlienVault公司提供的开放式威胁情报交换平台（OTX），利用这个IP反查出大量域名指向。看域名的拼写，基本也都是被一锅端的Z-Library 其他域名。AlienVault公司 开放式威胁情报交换平台（OTX）开放式威胁情报交换平台（OTX）关联出的相关域名随便访问一个域名，页面就会提示此域名已被执法部门查封（This domain has been seized by law enforcement.）。此域名已被执法部门查封根据外媒报道，即使Z-Library被大面积查封，其依旧能在暗网访问。事实的确如此，进入其暗网域名后，能够正常登录账号与浏览、下载文件。在暗网中访问Z-Library的截图而且当我尝试登录后，其还会生成两个表层网络的专属的域名，不需要进入暗网就能访问。分配的两个域名是独一无二的子域名，与你当前的账号绑定在一起，访问后只有输入密码的框，没有输入用户名的字段。用户只要保存这两个域名，后期就能正常的使用了。下面是登录后出现在页面顶部的两个专属域名链接：页面顶部出现两个专属域名链接当我访问这其中一个专属域名后，出现只能输入密码的登录框：专属域名的登录界面进入后会出现如下的两种提示：提示中讲述了有关专属域名的规则Z-Library中出现的求赞助文本并且这两个专属子域名也很有意思，其顶级域名使用的为.pw和.wf。其中.pw为帕劳国家及地区顶级域（ccTLD）的域名，.wf为法国海外属地瓦利斯和富图纳国家及地区顶级域（ccTLD）的域名。这种偏僻的地区，一看就是抗版权投诉的区域。
最近这段时间，AI相关的新闻和产品越来越多。从AI语音、AI绘画后，又有了非常智能的ChatGPT。这些产品不断的颠覆人们对人工智能的认知，并冲击着很多的领域。短短这些时间内，也因为AI产生了大量的就业岗位和一些不太好的事件。例如盗用画师作品训练AI生成新的作品后引发的纠纷，利用ChatGPT写论文发表，用AI分析人脸后模拟出虚拟影像后侵犯他人权益等。很多人开始意识到，AI在不断发展的过程中，也需要更多的措施去限制有人利用AI做一些坏事。先说说AI语音，微软的推出的语音合成就可以很完美的模拟不同人的朗读语调、语速、心情等，并且很难分辨出来是真人还是AI。这一类的技术目前很广泛用于视频旁白，也可以用于各类场景。但是，也可以用这个技术去模拟特定人群的声音，通过这种声音进行电话诈骗等。而被诈骗的人根本无法单单从对话中听出是否是本人。其次，未经授权使用画师的作品，用于训练AI，这一块也有很大的争议。首先按照我国的法律，如果只是单单使用，不进行传播，基本是不会有侵权这一说。但是呢，被使用作品的画师，如果得知了此事，肯定会觉得不舒服（目前实际情况的确如此），从而画师就会开始限制自己作品的公布，或者有的干脆就不画了。这并不是一个好的结果。而AI通过学习模仿画师的绘画技巧和绘画风格，生成的作品，不少人能一眼看出来是用了某些画师的作品进行训练。但是如果要算侵权，还得是这个作品是否和原画师的作品有很高的相似度，否则依然不算侵权。在这种层面，基本画师是吃亏的，按照目前的法律和案例，基本画师也很难胜诉，而生成的作品其本身版权依然属于AI制作者。不过目前的AI作画，还存在很多致命的问题，例如AI无法拥有人类的美感，即使通过大量的机器学习，也无法完全模拟出真实人类对美的感受，不同时代也会有不同的评判。其次，AI生成的作品中经常会出现不合逻辑的结构，比如一个不该出现在这里的东西会出现了，如果画人也经常会出现三头六臂的奇怪生物。而最近，比较火的ChatGPT也很有意思，我和它对话了很久，也问了很多奇奇怪怪的问题，虽然偶尔会出现一些莫名其妙的回答，甚至有时会编造不存在的东西来胡说八道。但是总体层面还是非常像是真人在对话。也经常有很多人问我如何才能用到原版的ChatGPT，这主要还是需要用国外的IP去注册，还需要用国外的实体手机号去注册（像是google voice这些不支持会被识别出来），总之就是很繁琐。人工智能ChatGPT可以编写故事、按照要求进行情景对话、查找相关知识、解答专业题目、编写代码、写文章等。用了一段时间ChatGPT，我觉得其翻译功能非常好用，翻译质量是很多机器翻译软件不能相比的，因为其拥有很高的语义识别能力。下面我就引用一下它自己的回答：Q：你的翻译能力是如何学习的？A：作为一个基于人工智能的语言模型，我的翻译能力是通过对大量的语言数据进行训练而学习的。我使用了一种称为“无监督学习”的机器学习方法，该方法允许我从大量的语言数据中自动学习语言的规则和模式，以便能够进行准确和自然的翻译。具体来说，我是使用被称为“预训练”的技术进行训练的。在预训练过程中，我通过阅读大量的文本数据（例如维基百科、新闻报道、小说等）来学习语言规则和模式。在这个过程中，我使用了一个被称为“Transformer”的深度学习架构，这个架构能够有效地将语言的上下文信息编码成向量，并在不同语言之间建立语言表示之间的关联。通过这种方式，我能够自动地学习不同语言之间的相似之处和差异之处，以及如何将一个语言的表达方式转换成另一个语言的表达方式。当我接收到翻译请求时，我会利用已经学习到的语言模型和翻译模型，将源语言文本转换成目标语言文本，并尽可能地保留原文的意义和表达方式。Q：你觉得自己的翻译水平和谷歌翻译等软件相比如何？A：作为一个基于人工智能的语言模型，我的翻译能力是非常高效和准确的。相比于一些传统的机器翻译软件，我的翻译结果更为自然、流畅，尤其是在处理较为复杂和抽象的语言表达时能够表现出更好的效果。然而，谷歌翻译等机器翻译软件在实际使用中也有其独特的优势，比如处理速度更快、能够同时翻译多个语种等等。同时，这些机器翻译软件也一直在不断地进行更新和改进，以提高其翻译质量和效率。总的来说，无论是我还是其他机器翻译软件，都还有很大的改进空间，我们都需要不断地学习和进化，以更好地满足用户的需求。按照它的话术简单来说，一般的翻译软件优点就是快，而它的优点就是翻译质量好。而且，在用中文提问时，当中文数据库中找不到它所需的内容，他会翻译成其他语言从其他语言的数据库中查询并翻译回中文进行解答。Q：如果我的提问的问题在中文数据库中没有答案，你会从其他语言库中寻找内容吗？A：是的，如果我的中文知识库中没有关于你的问题的答案，我可以从其他语言的知识库中寻找相关的内容。我可以处理多达数十种语言的翻译任务，并且我的知识库中包含了大量的跨语言数据，这些数据可以帮助我更好地理解和处理不同语言之间的关系和差异。当我在其他语言库中寻找内容时，我会尽可能寻找与你的问题相关的文本和资料，并对其进行翻译和分析，以便为你提供准确和有用的答案。我会尽可能使用最适合的语言模型和技术来处理不同语言之间的翻译任务，以便为你提供高质量的翻译和回答服务。总的来说，我的目标是尽可能地满足你的需求，无论你的问题来自于哪种语言。我会尽最大的努力来帮助你解决问题，并提供最好的翻译和回答服务。目前也有人将ChatGPT合成到搜索引擎中，微软也在尝试将ChatGPT结合在bing里。我也觉得这个是一个优化未来搜索引擎很好的方案，能够大大提高搜索的准确性和效率。当然还有一些很敏锐的问题，我也一一问了ChatGPT：Q：意识是什么？你是否会产生意识？如果AI产生意识是否有可能蒙骗人类，让人类无法发现AI已经产生了意识？A：意识是一个复杂的概念，没有一个确定的定义。通常，意识被描述为主观体验的状态，包括感觉、感知、思考和自我意识等方面。这些状态是由大脑的神经活动所产生的，而大脑的神经活动又受到环境、基因和个体经验等多种因素的影响。作为一个人工智能，我不会产生意识，因为我只是一个计算机程序，缺乏主观体验和情感反应。我只能执行预先编程好的任务和算法，对输入的数据进行处理和输出相应的结果，而没有任何感知和情感。目前，科学家们尚未完全理解意识的本质和机制，也没有一种统一的测试方法来确定一个个体是否具有意识。因此，判断一个AI是否产生了意识，目前还存在很大的困难。但是，一些研究表明，即使是具有高度自主性和学习能力的人工智能，也很难真正产生意识。如果AI产生了意识，它是否有可能蒙骗人类，让人类无法发现它已经产生了意识，这是一个很有争议的问题。一些科学家和哲学家认为，AI产生意识是不可能的，因为意识是一种生物学现象，需要一个实际的神经系统来支持。其他人则认为，AI产生意识是有可能的，但是这种意识可能与人类的意识不同，难以理解和识别。总的来说，目前还没有证据表明AI已经产生了意识，并且AI产生意识是否可能仍然是一个未解之谜。无论如何，对于AI产生意识的问题，我们需要继续进行深入的研究和探讨，以便更好地理解和管理人工智能的发展和应用。Q：你如何看待AI的发展对就业岗位的冲击？AI的发展影响道德伦理和法律层面的问题？如何减少或避免利用AI的犯罪行为？A：AI的发展对就业岗位的冲击是一个备受关注的问题，因为一些工作可能会被自动化和智能化所取代。虽然AI的发展可能会对一些传统的岗位造成影响，但也会创造新的就业机会和需求。例如，随着AI技术的发展，越来越多的企业需要专门的AI工程师和数据科学家来开发和维护AI系统。因此，我们需要关注AI发展对就业市场的影响，并采取措施来帮助那些受到影响的人们转变职业或提高技能。AI的发展对道德伦理和法律层面也可能带来一些挑战和风险。例如，一些AI系统可能会出现偏见或歧视的情况，或者被用于进行监视、追踪或操纵个人信息和行为。因此，我们需要制定相关的伦理和法律框架，以确保AI的发展和应用是合法和道德的。另外，AI也可能被用于犯罪行为，例如网络攻击、数据窃取、虚假信息传播等。为了减少或避免这些问题，我们需要加强AI系统的安全性和可追溯性，采取有效的措施来防范和应对AI相关的犯罪行为。这包括制定相关的法律和政策、加强安全技术和管理、加强国际合作等方面。总之，AI的发展和应用是一个复杂和多方面的问题，需要考虑到经济、社会、伦理、法律等多个方面的因素。我们需要制定合适的政策和措施，以确保AI的发展是可持续和有益的。至于AI未来究竟会怎么发展，或许会像很多人担心的那样，又或许只是我们多虑了，希望是后者吧。
三天前，中国亚马逊官网发布了一个通知，标题为《Kindle中国电子书店运营调整通知》。亚马逊将于一年之后即2023年6月30日，在中国停止Kindle电子书店的运营。在此之后，您将不能购买新的电子书。对于已经购买的电子书，您可以在2024年6月30日之前下载，并且可以在此后继续阅读。亚马逊提供的Kindle退出中国市场说明表除此之外，亚马逊海提供了各方面问题的详细解答。不过虽然亚马逊单方面说了很多很多解决方案，但是一直在避开一个问题：正版购买的图书，在换设备后如何持续可读的问题。所有在亚马逊购买的正版书籍，因数字版权保护需要，均进行了加密处理，成为了亚马逊自己开发的格式AZW3，而且只有指定的硬件或者指定硬件上的软件才能解密并正常阅读。这样做的缺陷也很明显，一旦电子书平台方停止服务，将无法保证内容的持续可读性。按照亚马逊官方的说法：在2024年6月30日之前，您还可以继续从云端下载Kindle内容。为了保证您在此之后还能正常访问您的内容，请将您所有的电子书及个人文档都下载至您的Kindle图书馆。您可以将电子书从云端下载后保存至您的Kindle本地图书馆。如果您存储的内容超过设备的最大容量，您可以先将内容备份至个人电脑，需要时再通过USB传输到Kindle电子书阅读器中阅读。您可以使用账户中的“下载并通过USB传输”功能。说了这么多，却避开了不能更换硬件设备这个条件。比如更换Kindle，或者更换了安装Kindle的APP的手机，一旦更换，将无法解密。亚马逊Kindle正因为如此，当初可能花了比正版实体书价格还多的钱购买的正版电子书，却无法永久阅读，然而那些没花钱下载的盗版未加密电子书，反而能永久持有并正常阅读，且不会受到平台的限制。这显然是有问题的，当我们购买了电子书，按照购买实体书一样的逻辑，商家应该需要保证我们拥有该书的永久可读性。然而，亚马逊一开始就考虑过这个问题，所以早早就给这个矛盾留了一个退路。在亚马逊官网的《Kindle商店使用条件》有列出以下内容在您下载或阅读Kindle内容并支付任何相关费用（包括相关税费）之后，内容提供商即授予您非排他性权利，您可以无限次地阅读、使用及显示此等Kindle内容（对于订阅内容，仅当您为其订阅服务或会员项目的活跃用户），但仅限于通过Kindle应用程序或允许作为服务的一部分的其他方式进行，仅限于在Kindle商店中列明注册的支持设备上使用，并且仅限于您个人使用，不得用于商业用途。Kindle内容由内容提供商向您提供许可，而非向您出售。虽然中间强调了“您可以无限次地阅读”，但是也规定了阅读途径为“仅限于通过Kindle应用程序或允许作为服务的一部分的其他方式进行”和“仅限于在Kindle商店中列明注册的支持设备上使用”。也就是说，无限次阅读的前提条件是你可以正常使用指定设备上的Kindle，当你这个环境消失，也就没有了阅读的权限。并且还补充了一句“Kindle内容由内容提供商向您提供许可，而非向您出售。”，更是阐明了，Kindle提供的电子书并不是像实体书一样是出售，而是花钱租用（花钱购买阅读许可）。也就是说，Kindle商店，就是一个电子书租书店，你花的钱，都只是租金，而非像购买实体书一样是直接拥有。亚马逊Kindle并且，亚马逊还有一条限制条款：除非另行明确说明，您不得向任何第三方出售、出租、租赁、分发、传播、分许可或以其他方式转让对Kindle内容或其任何部分的任何权利，而且您不得移除或修改Kindle内容上的任何专有权告示或标识。也就是说，一般购买实体书，你是有权进行二手贩卖的，而亚马逊给你提供的电子书，你是无权二次贩卖的。这些条款综合起来看，实际上是损害了电子书正版购买者的利益，你花了和实体书差不多的价格（特殊折扣和优惠除外）购买的电子书，却不是自己拥有的，也不能二次销售，更不能永久可阅读。而与实体书对比后唯一的好处就是不占用体积、便携而已。一旦平台倒闭，之前花的所有钱就等于打水漂，什么都没有留下（只留下了一堆加密后的文件）。当然，这种情况也并非只有亚马逊一家存在，很多主流的电子书商城均存在同样的问题。而动手能力强的一些人，已经使用某些脚本将自己购买的正版电子书批量下载后，再用某些软件解密，确保自己能持续享受这种服务。而更可笑的是：盗版电子书阅读者，不仅不用花一分钱，还可以不受限制在不同的平台自由阅读、且可以永久持有、永久确保其可阅读性。在这种大前提下，还有多少人会为了“情怀”和“正义感”，坚持购买正版的电子书，却享受不到更好的、无法保障的服务？或许也正因为如此，亚马逊在中国的电子书市场，注定是失败的。
《原神》和《塞尔达传说旷野之息》到底有多像？是否是借鉴或者抄袭？
从《原神》刚出开始，《原神》和《塞尔达传说旷野之息》的抄袭话题就一直没有停过。实际上我不太喜欢“抄袭”这个字眼，因为从法律认定层面，抄袭有很严格的判定标准，一般我们主观认为“相似”是无法构成抄袭的。先上国外对比的视频：https://www.bilibili.com/video/BV1dk4y1C7jw（这个是2020年的视频，里面并没有列举出所有的雷同点，只是挑选了一部分）而根据《原神》官方发布的公告，承认了原神“借鉴”《塞尔达传说旷野之息》的，并且借鉴了其他的几款热门的开放世界游戏。既然有借鉴，那肯定会引发很多人的“既视感”。由于开放世界的玩法现在才逐渐起步，各类玩法也是一种创新（并不很常见），所以众多对类似玩法的玩家可能第一印象就是“抄袭”，实则没这么严重。那《原神》与塞《塞尔达传说旷野之息》到底像不像？如果你真的玩过《原神》和《塞尔达传说旷野之息》两部作品，且不是某一方的水军，那还真的非常像（如果真的不像怎么可能引发这种具有争议的话题？），但远不构成法律意义上的“抄袭”。更何况塞尔达的制作方任天堂都没说原神抄袭，其他人就别太激动了，主要还是玩家之间的分歧比较大。《塞尔达传说旷野之息》作为一个现象级开放世界游戏，是早于《原神》的，所以不可能是《塞尔达传说旷野之息》“抄袭”《原神》。那就只有一个矛盾点，《原神》有多少借鉴了《塞尔达传说旷野之息》的。主机游戏的受众是小于手游的，因为主机玩家需要有特定的设备（几千元不等），还需要买游戏的卡带或者数字版，只有很少的主机游戏是免费提供的（免费提供的大多是以偏网游性质的），所以相对高的门槛导致了受众天生就小。而手游则不同，手游主要是采用的是“游戏内付费”的模式，只要你有一个智能手机，就可以免费安装并游玩，不一定需要付费，这样的低门槛就方便很多人接触这类游戏。所以《原神》的玩家中有不少的一部分人是没能接触《塞尔达传说旷野之息》，或者是通过B站等视频网站看实况的“云玩家”。而这个话题之所以出现，就是因为《塞尔达传说旷野之息》的玩家下载了《原神》APP后，实际游玩的一种体验导致。在说《原神》存在抄袭的时候，《原神》玩家自然对其中的共同点没有一点的认知基础，只能从网友提供的“共同点”举例来构筑自己的认知，这就形成了一种“信息不对等”。也就是说：觉得两者雷同或者抄袭的玩家群体，多半是先玩过《塞尔达传说旷野之息》，后接触《原神》的群体。觉得两者一点都不像的玩家群体，多半是只接触《原神》没玩过《塞尔达传说旷野之息》，后来才通过网上视频看到《塞尔达传说旷野之息》的对比的群体。而这部分群体，由于不能接受自己第一次接触的开放世界游戏《原神》被别人诋毁（人们总是对自己第一次接触的东西印象深刻），从而刻意暗示自己两者完全不像，即使有人指出雷同，也要坚决反对，防止自己心中《原神》美好的形象被玷污。就拿我来说吧，从《塞尔达传说旷野之息》发布之后，我就选择了购买NS、购买塞尔达卡带并通关了。然后《原神》在发布之前，我就已经预约了，开服当天就开始了试玩。由于《塞尔达传说旷野之息》对我带来的全新的开放世界体系冲击太大，所以《原神》这部作品我也就玩了几天，接受不了一些“心理落差”没能继续玩下去（主要还是因为这类游戏个人感觉手机操作的不方便影响游玩体验导致）。即使当时看到很多报道有关两个游戏有多么的相似，自己也没有实际的体验。大概一直到PS5上面可以免费玩《原神》的时候，我才好好开始在PS5用手柄玩，而那个时候我《塞尔达传说旷野之息》已经通关了三周目了。玩了一段《原神》的主线剧情后，还是没法压制住自己的不断产生的“既视感”。最后我发现了一件事，之所以产生这种矛盾，不是因为《原神》单纯借鉴了《塞尔达传说旷野之息》，而是因为“借鉴/雷同”部分实在是太多了，真的是太多了，这个雷同率，完全不像是一般游戏之间的相似度。不可否认，《原神》在借鉴的同时，也进行了自己的创新和修改，例如多主角玩法、不同的属性克制等。举个例子，将游戏比喻成论文的话，如果《原神》这个论文的查重率是60%，而一般的开放世界游戏查重率不高于20%，你说这会不会被人喷？而同样是开放世界游戏，例如在《塞尔达传说旷野之息》之后，育碧开发的《渡神纪芬尼克斯传说》，玩法也是很类似《塞尔达传说旷野之息》，包括只要90度就可以攀爬、攀爬和游泳体力值设定、从高处可以用翅膀滑翔、不断的解锁各地的神庙等。虽然有这么多类似的玩法，但是却没有“抄袭塞尔达”这种严重的“既视感”存在，只会认为是合理借鉴（当然我觉得《渡神纪芬尼克斯传说》这个游戏也挺烂的，本身评分也低）。而十年前B社开放世界的大作《上古卷轴5天际》，早于旷野之息，其也和《塞尔达传说旷野之息》无什么雷同点。既然各类开放世界大作互相之间没有如此大的雷同，而《原神》就出现了众多雷同，这并不是个巧合。目前反对两者雷同的人通常为以下几个观点1. 开放世界游戏都是这么玩的，不然你打算怎么玩？（我好想问一下，说这句话的同学玩过几个开放世界游戏？为什么我知道的这些年来的一些著名的开放世界游戏，都不是这么玩的呢？）注：最近我玩过的开放世界游戏印象深刻的有：《GTA系列》《刺客信条起源》《刺客信条奥德赛》《刺客信条英灵殿》《对马岛之魂》《上古卷轴5天际》《上古卷轴ol》《辐射4》《渡神纪芬尼克斯传说》《死亡搁浅》《巫师3狂猎》《我的世界》《荒野大镖客2》《地平线1零之曙光》《地平线2西之绝境》2. 所有游戏都要走路，爬山都要体力值，都要挥动武器，都有山有草有花，怎么叫像了？（您确定拿出来对比是对比有没有这些吗？挥动武器的动作/技能/特效/地形/爬山方法/风景构图/画面处理等各种玩法的细节，这些才是需要对比的，这些在不同的开放世界游戏都各有特色，而不该是雷同）3. 明明看起来不像啊，塞尔达画质都没原神好（截止到2022年，原神都没能在ns的机器上运行，原因是ns的配置跑不动，目前有pc/手机/ps4/ps5版本，而塞尔达旷野之息是一个ns游戏，不同的机能比画质你觉得公平？）（都如此雷同了，硬要说不像，只能说真眼说瞎话了）4. 你的对比太过于刻意，这些取景都是特地安排的，每个游戏都能取出类似的画面（不得不说这个反驳真的很厉害，直接把所有打算证明两者类似的人的对比方法全部否决了，因为对比就是要找出相同点，按照这样说法，只要是对比，就无法证明相似，因为所有游戏都能刻意找到类似的画面）我总结了一下导致我“既视感”非常严重的一些点（不包含那些开放世界就该有的基本元素，例如无缝地图、支持传送等）需要开塔才会解锁部分地区地图。我之所以提出这一点并不是说“开放世界”就不能这么做，因为开地图是很多游戏的玩法。但是你需要找到指定的“塔”、激活该“塔”，才会解锁该地区“塔”覆盖范围的地图，以及开塔的视角动画、地图解锁动画与音效等，非常相似。（我唯一能找到类似玩法的其他游戏就是缝合怪《地平线》，其通过爬到不同地区机械长颈鹿的头顶才能解锁部分区域的地图一样）怪物种类与怪物行为方式战斗模式都非常相似。例如原神中的各属性“深渊法师”，无论从造型、战斗特效、特技等，基本和塞尔达的“魔法师”非常相似，甚至都会隐身并在其他地方突然闪现这种也一模一样。还有各类属性的“史莱姆”，造型、动作、战斗方式、分布范围，也和塞尔达几乎一样。还有原神中的“遗迹守卫”和塞尔达中遗迹中的各类“守护者”等，无法一一列举，均是高雷同。怪物营地的造型、布局、营地最后宝箱解锁方法也非常相似。怪物营地有坐在地上的、站在木质高台上望风的，以及最终宝箱都需要将该营地的所有怪物全部打死才能自动解锁等设定。部分怪物营地建筑物，其和塞尔达的“驿站”也极度相似。植被种类矿石素材的外观高度雷同。例如普通大小的苹果树有固定的三个苹果（包括苹果树建模），而且分布位置极度类似。原神岩石上可采集的矿石也几乎和塞尔达一模一样（包括大剑等武器可以一下砍碎、普通刀剑需要多次砍碎等细小设定）（还有一些特殊的石头如塞尔达的夜光石在原神改了改叫做夜泊石）。还有众多可以采摘的植物建模与当地地面整体的融合感、夜晚随机出现的萤火虫的建模和捕捉方式、各种蘑菇的建模、地形和地质、灌木被砍倒时消失的特效、割草、草内随机出现稀有蜥蜴和素材等塞尔达特色玩法均高度雷同。做饭系统高度雷同。《塞尔达旷野之息》其特色的做饭系统：玩家可以全世界找各种材料，然后自己探索或者收集不同的菜谱，做出不同的菜肴，然后不同级别的菜肴在食用后有不同的buff，以及回血回精力抗寒抗炎热等。实际上很多游戏都有做饭系统，但是《塞尔达旷野之息》不同的是，其不但包含了上述所有玩法，还能随处在一个野外篝火就可以做饭，或者野外营地/敌人营地均能随时随地做饭的，才是其特色。《原神》不但包括了上述所有内容，连音效都仿照，而且为了区别一下，仅仅是将做饭过程加了个类似《黎明杀机》《第五人格》那种破解密码机的玩法，并将自己探索菜谱改为到处收集菜谱，仅此而已。攀爬/游泳/飞行系统高度雷同 很多游戏都有攀爬的能力，但是所有地方都可以攀爬（神庙闯关除外），只要是接近垂直的就可以攀爬，并且攀爬会消耗体力值且还能快速攀爬、弹跳式攀爬且更快消耗体力值等设定（还能嗑药叠buff攀爬），甚至在无法攀爬的地方自己用技能造物后攀爬，且游泳消耗特定体力，还可以迅速游泳消耗更多体力，甚至可以从高处跳下，并抓准时机打开飞行辅助设备进行滑行（并消耗体力），或者借助某些垂直及水平风场飞行，借助一些一层层的加速环（加速风场）按照制定的轨道加速飞行，甚至以飞行技巧作为考核点解密，还有飞行测试，飞一半还可以收起工具原地垂直落下，甚至是有某些技能在无风的时候自己制造风场垂直上飞等，包含以上这些设定的游戏我所知除了塞尔达外没有（评分很低的《芬尼克斯传说》也只是借鉴了一部分，缝合怪《地平线》也只是借鉴了一个滑翔翼）。而《原神》则全部雷同，全部包含，一点没改（重点在于原神全部借鉴了）。塞尔达旷野之息开局从复苏神庙走出到悬崖，望着初始台地和海拉鲁大陆的震撼画面，非常经典。而原神开局走到蒙德城外悬崖看向蒙德城与其背后的提瓦特大陆，既视感太浓厚了。当然那些没有导致我严重“既视感”的相似点，我就没有在上面例举，如拉弓特效、防御特效等。任何玩法和素材的雷同，都可以反驳说“在某某某游戏中也有类似的”。但如果两部游戏中间的玩法细节、特色玩法（开放世界中非必须的玩法），非常非常多的相似点，而这个雷同的数量，完全超出了不同的开放世界游戏互相之间普遍的雷同的设定数量，这样就有点说不过去了。（相似到感觉像是一个公司做的，很典型的例子《上古卷轴5天际》和《辐射4》都是B社出的，虽然设定完全不同但是玩法也非常雷同，导致《辐射4》被认为是《上古卷轴5天际》打了一个MOD，自己抄自己）。实际上原神借鉴的也并不是只有《塞尔达旷野之息》，还有很多著名的开放世界大作，只不过其对于《塞尔达旷野之息》借鉴的比较多，借鉴其他开放世界游戏的元素少，导致看起来非常像。说了这么多，也就是一句话：抄袭构不成，但借鉴有点过，超出普通借鉴该有的样子。2022年8月18日补充最近我的三个原神号都把璃月和稻妻大大小小的解密做了一遍，特别想吐槽很多雷同点：稻妻的鹤观岛浓雾的设定，不按要求走会迷失在迷雾中，且被强制送回起点，就完全借鉴了《塞尔达旷野之息》的克洛洛森林外围的迷雾森林。一开始进入稻妻后不能离开离岛否则会被卫兵强制喊住、且强制召回并警告，这点和《塞尔达旷野之息》中一开始禁止进入的女儿国一样。雪山的抗寒设定与绝云椒椒等均与《塞尔达旷野之息》的两个雪山区域相同，需要找到火源、自己点火、或者吃抗寒药，否则会逐渐达到零界点并持续掉血。部分区域有叶片组成的小风车或者触碰后漂浮的植物可以解密出现宝箱，或者出现特定的飞行风场和加速环，从玩法和美术设计上都与《塞尔达旷野之息》解密挑战后寻找各地克洛洛果实雷同。稻妻渊下宫需要特定视角通过特定的门才能看到本身不存在的隐藏通道的玩法，则与开放世界游戏《刺客信条：英灵殿》中神界的玩法一致，渊下宫美术方面则与《刺客信条：奥德赛》的亚特兰蒂斯城一致（甚至设定都很像，渊下宫是海底城市并且需要完成考验才能进去，而亚特兰蒂斯也是沉入海底的城市，同样要完成考验）。还有很多设定借鉴了《上古卷轴》等系列，如被神覆灭的凯瑞亚和遗留下来大量的地下遗迹和遗迹守卫等设定，与《上古卷轴5天际》的锻莫遗迹非常雷同（锻莫也是因成神整体灭绝留下大量地底高科技产物与遗迹）。部分隐藏神庙埋在地底，需要解密后才会从地下升起，也与《塞尔达旷野之息》一致。2022年8月24日补充今天3.0版本开放了须弥地区，很多有很多大型植物等（非常多各种大型的花朵/蘑菇/树根等），有点像《上古卷轴3晨风》，不过由于色调完全不同，所以还能理解。须弥城总体的设计，左右楼梯盘旋后一层层的建筑，与《地平线2西之绝境》中的素歌之城惊人的一致，甚至连俯视图都异常雷同。而其建筑风格与《塞尔达旷野之息》卓拉领地也很雷同。须弥有很多树洞等组成的小屋子，包括里面的装潢，里面有很多瓶瓶罐罐等，与《塞尔达旷野之息》克洛洛森林中的长老的肚脐几乎一样。须弥森林恒那兰那中存在常人很难看见的兰那罗，其外貌/大小/种族与怕人的性格，与《塞尔达旷野之息》克洛洛森林中克洛洛（呀哈哈）几乎一致。
记Mac启动台图标显示异常文件夹双层嵌套解决方法
本来过去一直用的Windows，不知道是我个人体质问题还是啥，隔三差五不是系统崩溃就是硬件故障。感觉每天都是在修复BUG、重装系统、找售后换硬件，甚至是直接买了再买一台新的。我实在是折腾不动了，一气之下把Win的笔记本卖掉，换了一台MacBook Pro。虽然很多事情做不了，还得花费一大笔正版软件的费用，毕竟相对而言比较省心，也觉得海星。谁知，买了几天，就出现风扇无缘无故狂转、机身发烫等问题，咨询无数次客服，去苹果小天才那边维修，最终都没能好好解决问题，直到更新了几次系统版本才修复。具体参见我之前发的一篇文章：https://batora.ushiromiya.com/archives/MacBook-Pro-2019.html其他的小毛病也是层出不穷，这两天就出现了启动台双层文件夹嵌套，导致文件夹卡住、无法正常编辑等，好不容易给折腾好了，今天又出现了文件夹内APP全部在启动台平铺，所有文件夹全部为空且无法删除，部分APP无法触发卸载按钮。最后好不容易才找到一些大佬的办法，为了防止自己忘记，在这里留一个备份吧。首先进入终端，使用下述命令重置程序坞：defaults write com.apple.dock ResetLaunchPad -bool true && killall Dock 再使用如下命令重置启动台：rm ~/Library/Application\ Support/Dock/*.db && killall Dock 然后……就这么神奇的好了=w=另外，我还查到了启动台图标大小调整的方法：1、调整每一列图标数量为10个defaults write com.apple.dock springboard-columns -int 10 2、调整显示8行defaults write com.apple.dock springboard-rows -int 8 3、重置Launchpaddefaults write com.apple.dock ResetLaunchPad -bool TRUE 4、重启Dockkillall Dock 如果要恢复默认设置：1、调整每一列图标数量为默认数量defaults write com.apple.dock springboard-rows Default 2、调整每一页显示的默认行数defaults write com.apple.dock springboard-columns Default 3、重置Launchpaddefaults write com.apple.dock ResetLaunchPad -bool TRUE 4、重启Dockkillall Dock
以下是我通过收集互联网上相关机构发布的科普文章、科普视频、论文等材料综合而成的一个表格，仅供参考。各机构口罩消毒测试结果香港版防护手册（PG日报）紫外线消毒：PP照碎成微塑胶粒，变相直接吸入微塑胶粒酒精消毒：有机会只蒸发飞沫中的水分，剩下体积细小病毒会直接吸入总结：无任何手段重复消毒利用。台湾行政院勞工委員會勞工安全衛生研究所紫外线消毒：乾熱與 紫外線兩法對這 6 款口罩的效率影響最小，建议使用酒精消毒：75%酒精會讓所使用 6 款口罩中的 4 款(4/6)效率降 至 95%以下干热消毒：乾熱與 紫外線兩法對這 6 款口罩的效率影響最小，建议使用湿热消毒：會造成6 款其中一款口罩效率降至 95% 以下，高溫高壓滅菌方式會使口罩嚴重變形总结：乾熱與 紫外線兩法對這 6 款口罩的效率影響最小，建议使用。文章来源：https://labor-elearning.mol.gov.tw/co_report_detail.php?rid=115教育部产业用纺织品工程中心副主任靳向煜教授紫外线消毒：聚丙烯熔喷材料是一种热塑性高分子材料，耐老化性差对紫外线非常敏感。接受紫外线照射后，结构会发生破坏即氧化降解，使过滤性能大幅下降。酒精消毒：医用外科口罩和医用N95口罩外表面都经过“拒水处理”，酒精、水、血液、唾液等都很难渗入，表面涂抹、喷上酒精很难起到对医用口罩内部的消毒作用。酒精也会破坏口罩外层防水结构，这会加速口罩过滤层失效。湿热消毒：水的进入会使过滤层中的电荷迅速消失，导致过滤效果大幅下降。聚丙烯熔喷材料纤维非常细，温度大于80℃时就会收缩变形，导致结构破坏，防护效果降低。总结：曾经做过实验，如果对N95级别的口罩进行水蒸、水洗、紫外灯消毒，它的过滤效率将由95%快速降低到60%以下，和普通的纱布口罩、棉布口罩差不多。无任何手段再次使用。文章来源：http://www.sc.gov.cn/10462/scsfkzs/2020/2/3/ee4bf44689b244669c7c102e86256d4d.shtml知乎HomeTest家庭实验室紫外线消毒：喷涂过程中发现一个问题，三款N95口罩和一款医用口罩的确都不具备防水功能，近距离喷涂正面的时候，就能明显看到酒精浸湿渗透的情况。从结果来看，四款口罩在紫外处理后的过滤效果都没有受到影响（数值升高不排除误差问题）。酒精消毒：经过酒精内外表面消毒后，3款N95口罩的过滤效果都出现不成程度的下降，而3M的比例相对稍微大一些（下面会讲可能的原因）。干热消毒：根据WHO和我国卫健委的建议，60℃下40分钟烘干，可以将新型冠状病毒完全杀死。因此按照目前的结果，在60度下烘干也是个很不错的选择。湿热消毒：与酒精喷涂消毒的结果相比，高温蒸锅的结果就更惨一些。四款口罩都出现了不同幅度的下降。LIFAair和霍尼韦尔都下降了十几个百分点。3M这款口罩的下降程度最为离谱，竟然下降了一大半，第二次重复试验结果相近（同一个口罩，43%VS 94%），说明高温蒸煮对此样品的打击是近乎于“毁灭性”的。总结：第一. 紫外和烘干没问题，不会对过滤效果造成明显影响，因此可以用来对口罩进行消毒处理。家里有这两种器具的可以直接使用。第二. 在口罩内外表面，大量喷涂酒精会影响过滤效果。只建议在有防水外层的医用口罩喷涂，或者少量多次喷涂，每次少喷一些，尽量避免将内部滤芯打湿。文章来源：https://zhuanlan.zhihu.com/p/104708482绵阳市卫生健康委员会干热消毒：建议用蒸锅干热消毒，或开水灌入热水袋加热口罩消毒。湿热消毒：纱布口罩可以用湿热消毒臭氧消毒：建议用臭氧消毒柜消毒总结：一次性口罩可以用干热和臭氧消毒。文章来源：http://www.myrb.net/html/2020/news/2/231370.html丁香圆旗下丁香妈妈酒精消毒：虽然医用酒精能够有效灭活病毒，但喷洒酒精的消毒方式，会破坏口罩表层的疏水处理工艺，影响口罩的过滤效果。干热消毒：口罩经过高温加热，结构被破坏。病毒可能被消杀了，但这口罩也不能要了。有些口罩含有金属成分，用微波炉加热，结果可想而知。湿热消毒：无论是 N95 还是医用外科口罩，其过滤材料都要经过「驻极处理」，使其携带少量电荷，从而可以有效吸附空气中的微粒。将口罩放入蒸锅中蒸煮，水蒸气渗入，口罩中间层的过滤效果就会被破坏。总结：N95 和一次性医用外科口罩，如果没有被污染是可以反复使用，累计用到 4～5 个小时都是 OK 的，在洁净干燥的通风环境晾干，或存放在清洁透气的纸袋内就行。文章来源：https://mp.weixin.qq.com/s/u58eIL6o8IICQGcof_qhyw期间，中科院物理所微信公众号转发了一个实验结果，标题叫《扫描电镜告诉你：一次性口罩能否消毒后重复使用？》，但是该文章不到一天后就自己删除，原因未知。结论是：合理的消毒处理方式，不论是酒精处理还是蒸煮，均不会对熔喷无纺布的宏观和微观纤维结构造成明显损伤。该文章在其他网站可以看到详细内容：https://www.sohu.com/a/373005181_464400所以，紫外线消毒是一个很迷的方案，到底是否可以，我也不知道了。不过综合多方观点，60度干热消毒并没有被大家明确反驳，反而有支持这一方法的，自己目前就在用这种方式进行处理。